Преглед садржаја:
- Како сте се ви одлучили за виртуалну стварност као платформу за ову одређену причу?
- Шта је прво било: наратив или уметност?
- Како сте се снашли на Даидреам ВР-у преко Геар ВР-а?
- Колико је трајао развојни процес за тросатни наслов попут Виртуална Виртуална стварност?
- Које врсте алата сте користили за креирање пројекта? Да ли су ликови први или приповест?
- Колико времена је требало да се утврди приповедање игре?
- Да ли ће виртуелна стварност бити добра корист за приповедање приповедака у играма?
Узми то од мене, а остатак мозга иза веб локације на коме тренутно истражујеш: писање приче је тежак посао, а писање једне друге како би други доживели и уживали још је напорније. Добра прича захтева више од релативних ликова и заверу да би се прикачили читаоци; захтева и итерацију.
То је исти поступак писања заплета за игру постављену у виртуелној стварности. Разговарао сам са Самантхом Горман и Даннијем Цанниззароом, двојицом стваралаца иза награђиваног Виртуал ВР-а, о томе како је дизајнирање и писање наративно-игране игре некако попут састављања представе или филма. Даидреам ВР-ексклузива говори о виртуелном свету у којем роботи службено користе људе за забаву. Коначни производ је изванредан пример колико ефикасно може бити ВР причање, чак и ако је уређај мали и прича кратка.
Како сте се ви одлучили за виртуалну стварност као платформу за ову одређену причу?
Цанниззаро: Самантха је радила ВР још почетком 2000-их, што је својеврсно оно што је започело.
Горман: Радио сам од 2002. до 2010. на Универзитету Браун и водио часове приповедања и уметности. Медијум сам такође студирао као академик, тако да је то довело до инспирације која стоји иза В-ВР-а. Почео сам да видим следећи талас индустрије и желео сам да одговорим на то. Почели смо да радимо неке прототипове и дошло је до хацк-а-тхона који смо ушли тамо где смо урадили широк концепт.
Цанниззаро: Био је сав овај хипе и језик око њега који је био мало препозан. Сва ова обећања на која смо желели да одговоримо. Сам је написао чланак, и направили смо неколико видеа, и на крају је одговор у који смо уложили највише труда био створити ову игру о виртуалној стварности у виртуелној стварности.
Горман: За овај пројекат је требало да буде у ВР како би се поставили тачке о којима смо разговарали у вези дизајна за ВР и размишљања о наративи у ВР-у. Дошао сам на фестивалску трибину и један од кустоса рекао је да не мисле да комедија дугог облика може функционирати у ВР-у. Желео сам да пробам.
Цанниззаро: Ми волимо да радимо са новим медијима - ВР је био прилично отворен о ономе што се може учинити.
"Био сам на фестивалском панелу и један од кустоса рекао је да не мисле да комедија дугог облика може да функционише у ВР. Дакле, хтео сам да то пробам."
Шта је прво било: наратив или уметност?
Горман: То је симбиотски процес. За овај конкретни пројекат, урадио сам пре писања у исто време када је Данни развијао концептуалну уметност.
Цанниззаро: У свим нашим пројектима покушавамо везати посао у уређај за који га правимо. Једном када смо знали да ће то бити на Даидреаму, мобилној ВР платформи која има специфична ограничења, успели смо да то исправимо због својих ограничења. Знали смо да ће контролер имати оријентацију, али није нужно морао да прати положај. Тада то почиње да утиче на то како ће хватати предмете, што утиче на тренутке које можете да креирате.
Како сте се снашли на Даидреам ВР-у преко Геар ВР-а?
Цанниззаро: Када смо започели развој, Геар ВР није имао контролер - нити било који најављени контролер. Гледали смо и покушавали да нађемо ону равнотежу између приступачности тамо где може бити пуно слушалица, али постоји и даље то имерзивно искуство. Контролор је био једно од строгих ограничења; Била нам је потребна таква интеракција преко тапкања по страни или играчке.
Даидреам је погодио то слатко место са могућношћу да изађе широм публику и да поседује контролер и имерзивну интерактивност.
Горман: Такође је ажурирамо за нове слушалице које долазе низ линију.
Цанниззаро: Имаћемо мини експанзију која је оптимизована за праћење изнутра.
Колико је трајао развојни процес за тросатни наслов попут Виртуална Виртуална стварност?
Горман: Имамо тросатну игру урађену за отприлике осам месеци. Временски оквир за развој вероватно није био стандардно време за развој.
Цанниззаро: У тренутку када смо радили, завршили смо с продукцијом видеа и то само осам месеци или тако нешто. Мислили смо да ће то бити интерактивни видео пројекат. Индиецаде те године је вероватно када смо први пут почели да разговарамо са Гооглеом.
Горман: Разговор са Гооглеом започели смо око пројекта отприлике 2015. године.
Цанниззаро: 2016 је започела.
Горман: Опет, наша временска црта није нужно стандардна.
Цанниззаро: Ако погледате нешто попут Оцулус Стори Студио, многи људи раде неколико година на око 15 минута садржаја. Погледали смо ограничења шта можемо учинити и схватили смо да покушавамо да направимо три сата садржаја са тимом од шест особа за око осам месеци.
Једна од дизајнерских одлука коју смо донели рано је да ће писање и гласовна глума бити висококвалитетна, али вероватно не бисмо имали ресурсе да радимо пуно прилагођених анимација. Игра је завршила с мноштвом анимација на које се односи сва физика.
Главни робот, Цхаз, нема ништа ручно анимирано. Због тога увек покушава да се уравнотежи као они роботски пси Бостон Динамицс. Осјетио га је као да га увијек можеш зграбити и комуницирати с њим. Већина осталих ликова такође има различита уста и ствари које се крећу у синхронизацији са звуком.
Које врсте алата сте користили за креирање пројекта? Да ли су ликови први или приповест?
Цанниззаро: Ми смо направили мало концептне умјетности, али један од наших саиграча је стварно добар у Блендеру и искосао би моделе према потреби. Између њега и мене урадили смо сву уметничку имовину. Много се бавио манекенством, а ја сам много радио у нивоу уметности и дизајна.
Игра је кренула равномерно, али рано смо схватили да нема баш много перформанси. Када морате да урадите виртуелну стварност, толико је приказивања. Одлучили смо да нећемо покушати бити фотореалистични; гураћемо га ка ћелијском осмишљеном стилском уметничком смеру.
Одлучили смо да нећемо покушати да будемо фотореалистични, да ћемо је гурнути ка ћелијском осликаном уметничком правцу.
Ако се осврнете на Гаме Цубе игре, они изгледају датирани осим Легенд оф Зелда: Винд Вакер, који изгледа прелепо јер не иде за реализам.
Горман: Главна ствар која је помогла перформансама је та што немамо никаквих текстура у игри.
Цанниззаро: Када покушате да пошаљете текстуру у ГПУ, то може бити уско грло на мобилним телефонима. Али уместо тога све смо нацртали на врхове модела и користили врло равне боје. Наши нивои су такође минимални, што је значило да бисмо могли знатно лакше погодити брзину кадра од 60 сличица у секунди.
Такође смо покушали да осветљење делује добро. Осветљење је био начин на који смо могли ефикасније да поставимо емоционални тон и да имамо контролу над тим што нам је било важно.
Такође смо урадили много вертикалних изобличења и премештања ствари попут вакуума када све вуче. Открили смо да делује добро, перформансе паметно, на мобилном телефону. Није решење за сваку утакмицу, али добро је функционирало за нас.
Колико времена је требало да се утврди приповедање игре?
Горман: Понекад добијем информације о томе шта је могуће и шта је могуће, а урадит ћу комбинацију слободног писања и направити дијаграм на сувој табли за брисање. Али неминовно, док радимо са техником да бисмо открили шта је могуће и шта је задовољавајуће, мислим да сам отприлике имао месец септембар 2016. да испланирам ствари и довршим наратив. Морали смо да напишемо скрипте и да снимимо глас у новембру.
Цанниззаро: Како би то функционисало: Самантха би написала сценарио, ми бисмо га интерно снимили и затим ставили у игру. Направили бисмо неколико тестова играња, а онда бисмо сви сјели и погледали вријеме и шта треба смањити. Покушали смо то и пре него што смо седели са гласовним глумцима.
Горман: Имали смо седам или осам нацрта читавог уводног слиједа. Постоји један низ који смо написали најмање три пута јер смо морали да пређемо кроз пуно информација, али био је превише депонован и предуг. Морали смо смислити како да га разбијемо и уклонимо.
Цанниззаро: Секли смо га као филм.
Да ли ће виртуелна стварност бити добра корист за приповедање приповедака у играма?
Горман: Не нужно више од осталих медија. То зависи од приче и намере те како је дизајнирате. Али мислим да постоје занимљиви елементи о којима можете размишљати: Начин на који бисте писали наликује правцу око позоришне представе, јер морате размишљати о простору, како се ствари временом одвијају, и о просторним односима. Не бих нужно рећи да је ВР инхерентно бољи од 2Д - то само зависи.
Цанниззаро: Видимо веће интересовање од холивудског света и света филма уопште. Иако игре имају дугу традицију покушаја интерактивног приповиједања, постоје и други заинтересовани.
Горман: Неки руководиоци забаве и студија више се занимају за ВР јер им игра значи нешто другачије. ВР може изгледати као широка, отворена платформа.